Pembangunan Game Memory Training terhadap Peningkatan Short Term Memory (STM) pada Anak SMP Menggunakan Speech Recognition (Studi Kasus: SMP Dharma Loka Pekanbaru)

Authors

  • Raymond Raymond Politeknik Caltex Riau
  • Rahmat Suhatman Politeknik Caltex Riau
  • Meilany Dewi Politeknik Caltex Riau

DOI:

https://doi.org/10.25077/TEKNOSI.v4i2.2018.61-72

Keywords:

Game Memory Training, Short Term Memory, Speech Recognition

Abstract

Fase remaja awal merupakan fase dimana manusia telah menginjak usia 12 sampai dengan 15 tahun dan telah duduk dibangku Sekolah Menengah Pertama. Saat seseorang telah memasuki fase ini, maka akan terjadi ketidakstabilan emosi yang diiringi dengan pertumbuhan fisik, keinginan untuk bereksplorasi, dan timbul perasaan tidak ingin diatur oleh orang lain. Jika hal tersebut tidak dapat diatasi dengan baik, maka dapat menimbulkan penurunan sistem atau fungsi kerja pada otak manusia, hal ini dapat ditandai dengan penurunan Short Term Memory (STM) yang berhubungan dengan sistem kerja saraf sensorik, membuat para siswa lebih sukar untuk mengingat materi yang disampaikan oleh bapak/ibu guru di sekolah, kemampuan untuk mengingat materi pelajaran, dan isi percakapan yang belum lama dibicarakan. Jika hal ini dibiarkan terus menerus, maka resiko para siswa terkena masalah kepikunan semakin besar yang dampaknya akan dirasakan dihari tua siswa tersebut secara perlahan-lahan karena otak tidak aktif bekerja dan diberi latihan untuk pembaruan memori. Pembangunan Game Memory Training ini menggunakan speech recognition yang telah diuji pada peserta didik SMP Dharma Loka Pekanbaru. Game Memory Training yang dibangun dapat membantu meningkatkan kemampuan Short Term Memory siswa sebesar 93,9% untuk Memory Test yang mengacu pada form IST dan 69,7% untuk Concentration Test yang mengacu pada form Wechsler.

References

Atkinson, R., & Shiffrin, R. (1998). Jenis-Jenis Memori Manusia. Dipetik 11 Juni 2017, dari Kompasiana Website: http://www.kompasiana.com/ali_91/apa-itu-memori-manusia_54f94aaba33311ba078b49f2 Form Wechsler. (2016). Sekilas Mengenai WAIS (Wechsler Adult Intelligence Scale). Dipetik 12 Juni 2017, dari Psikologi Mania Website: http://www.psikoma.com/sekilas-mengenai-wais-wechsler-adult-intelligence-scale/ Jones, A. (2010). Music and the cognitive process – student perceptions. Polyglossia. 19. 143-150. Kartono. (1990). Batasan Usia Remaja. Dipetik 11 Juni 2017, dari Belajar Psikologi Website: http://belajarpsikologi.com/batasan-usia-remaja/ Kuswardayan, I., Ericksoon, H. A., & Suciati, E. N. (2016). Rancang bangun game berhitung spaceship dengan pengendali suara menggunakan speech recognition plugin pada unity. Surabaya: Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS). Kartono. (1990). Batasan Usia Remaja. Dipetik 11 Juni 2017, dari Belajar Psikologi Website: http://belajarpsikologi.com/batasan-usia-remaja/ Miller, G.A. (1956). The Magical Number Seven, Plus or Minus Two Some Limits on Our Capacity for Processing Information. 63 (2), pp. 81-97. Permadi, T. (2008). Pemanfaatan microsoft speech application programming interface pada pembuatan aplikasi perintah suara. Jakarta: Universitas Pembangunan Nasional Veteran Jakarta. Pope, Kelsey. (2017). The effects of jazz and classical music on recall. Journal of Health Education Reseach & Development. 5(2). 1-3. Rumini, S., & Sundari, S. (2004). Perkembangan Psikologi Remaja. Dipetik 11 Juni 2017, dari Belajar Psikologi Website: http://belajarpsikologi.com/perkembangan-psikologis-remaja/ Safaat H., N. (2011). Pemrograman aplikasi mobile smartphone dan tablet PC berbasis Android. Bandung: Penerbit Informatika. Sasmita, N. O. (2010). Pengujian validitas konstruk dari Intelligenz Structure Test (IST) yang telah direvisi Badan Pengkajian dan Penerapan Teknologi (BPPT). Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Trisnadoli, A. (2015). Analisis kebutuhan kualitas perangkat lunak pada software game berbasis mobile. Pekanbaru: Politeknik Caltex Riau. Dipetik 11 Juni 2017 Website: https://jurnal.pcr.ac.id/index.php/jkt/article/view/20

Submitted

2018-02-23

Accepted

2018-06-04

Published

2018-08-31

How to Cite

[1]
R. Raymond, R. Suhatman, and M. Dewi, “Pembangunan Game Memory Training terhadap Peningkatan Short Term Memory (STM) pada Anak SMP Menggunakan Speech Recognition (Studi Kasus: SMP Dharma Loka Pekanbaru)”, TEKNOSI, vol. 4, no. 2, pp. 61–72, Aug. 2018.

Similar Articles

> >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.